Los actuales sistemas interactivos permiten a los usuarios comunicarse con el ordenador de múltiples formas, pero sin tener en cuenta la comunicación emocional. Una tesis doctoral presentada en la Universidad del País Vasco (UPV/EHU) propone la utilización de avatares o personajes virtuales como una forma eficiente de comunicación no verbal, centrándose principalmente en los aspectos emocionales.
Los científicos trabajan desde hace décadas para que la interacción
entre personas y ordenadores sea cada vez más natural e intuitiva. De hecho,
gran parte del éxito o del fracaso de una aplicación informática
depende de su interfaz de usuario. La forma de comunicarnos con el sistema operativo,
por ejemplo, ha evolucionado mucho desde los tiempos en que era necesario escribir
complicadas líneas de comandos en una pantalla negra hasta los sistemas
de ventanas, mucho más intuitivos. En la actualidad, se han desarrollado
los llamados sistemas de interacción multimodal, que combinan gráficos
en tres dimensiones, visión artificial y tecnologías del habla.
Entre ellos, los más extendidos son los sintetizadores y reconocedores
de voz, que permiten al usuario comunicarse con la máquina a través
del lenguaje verbal.
Aún así, teniendo en cuenta que la interacción cotidiana
entre las personas se basa también en la comunicación no verbal,
es decir, en las expresiones faciales y en los gestos del cuerpo, también
estos sistemas están limitados. Y es que nuestra aceptación de
un mensaje transmitido cara a cara depende en un 7% de las palabras usadas,
en un 38% de la forma de usar la voz (tono y volumen) y en un 55% de la gesticulación
o conformación facial. Por esta razón, Amalia Ortiz Nicolás
considera fundamental incluir en las interfaces multimodales módulos
que permitan interpretar y generar comunicación no verbal, específicamente
emocional. En su tesis doctoral, titulada Avatares para la interacción
emocional, propone la utilización de avatares (personajes virtuales)
como una de las mejores formas de que los sistemas informáticos emitan
información no verbal. Amalia Ortiz es doctora en informática
y actualmente trabaja como directora del área de Interacción para
Educación, Ocio y eInclusión en el centro tecnológico VICOMTech-IK4.
Su investigación ha sido dirigida por los doctores Néstor Garay-Vitoria
y Maria Teresa Linaza del departamento de Ciencias Computacionales e Inteligencia
Artificial de la Facultad de Informática de la UPV/EHU.
Herramientas para crear emociones
Dentro de la comunicación no verbal, la tesis de Amalia Ortiz se centra
en los aspectos emocionales o afectivos. Su objetivo fundamental es comprobar
si lo avatares son capaces de comunicar emociones. Tal y como define la doctora
Ortiz en su tesis, un avatar es un personaje virtual que permite dotar a un
sistema de una apariencia (cara, ojos, cuerpo, voz...) y de un comportamiento
que emula la interacción entre personas.
Tras estudiar las estructuras o arquitecturas informáticas existentes
y comprobar que todas ellas se centran en casos concretos de interacción,
la Dra. Ortiz ha diseñado una arquitectura genérica capaz de soportar
cualquier tipo de interacción emocional a través de avatares.
También ha diseñado las herramientas necesarias para que tanto
el usuario como al creador del sistema interactivo puedan generar y expresar
emociones de una manera fácil e intuitiva: una herramienta que permite
generar avatares sin ningún tipo de conocimiento, un sistema basado en
modelos cognitivos emocionales, y un módulo intérprete que traduce
las órdenes a expresiones faciales. Una vez generadas las distintas emociones,
la Dra. Ortiz ha implementado un módulo de animación que permite
al avatar mostrar cada emoción junto a su intensidad.
La interacción emocional, a prueba
Con el objetivo de aplicar su estudio a casos reales, Ortiz ha validado la
arquitectura genérica mediante la creación de distintas aplicaciones,
que contienen todas las herramientas de generación y expresión
desarrolladas. Así han nacido los programas IGARTUBEITI, AVACHAT, SASTEC
y ELEIN, desarrollados en VICOMTech-IK4.
El sistema IGARTUBEITI consiste en un paseo virtual que ofrece la vivencia
de la historia a través de narraciones digitales. Así, la historia
se vive de forma emocional, mediante su reconstrucción en gráficos
tridimensionales y explicación de las circunstancias históricas
por parte de un guía virtual. AVACHAT es un sistema de chat en el que
los usuarios pueden comunicarse no sólo mediante texto, sino también
mediante un avatar tridimensional a través del cual pueden comunicar
tanto lenguaje verbal como no verbal. Por su parte, el sistema SASTEC persigue
ofrecer un conjunto de ayudas a los usuarios con discapacidad cognitiva. Para
ello, se han construido una serie de ejercicios para ejercitar la memoria de
dichos usuarios, de tal manera que permitan fomentar y aumentar su autonomía.
El sistema cuenta con interfaces de usuario formadas por avatares emocionales.
Finalmente, ELEIN, dirigido a entornos de e-Learning, busca ofrecer una nueva
forma de comunicar contenidos educativos a través de Internet. Presenta
un agente pedagógico tridimensional con capacidad de hablar en tiempo
real e integrado plenamente en los contenidos de los cursos.
Tras someter estas aplicaciones a la evaluación de los usuarios, la
Dra. Ortiz asegura que éstos prefieren interactuar a través de
un avatar porque lo consideran más agradable, fácil y entretenido.
Además, ha comprobado que los usuarios son capaces de reconocer la mayor
parte de las emociones faciales del avatar y creen que la información
queda mejor explicada si un avatar emocional es quien la proporciona. De acuerdo
con los datos recogidos, los usuarios del curso online ELEIN respondieron correctamente
a un 13% más de preguntas cuando los conceptos habían sido previamente
explicados por un avatar, y las respuestas correctas aumentaron otro 10% cuando
los conceptos habían sido explicados a través de un avatar emocional.
La Dra. Ortiz considera que sería interesante implementar un módulo
con síntesis de voz emocional, ya que cree que la evaluación por
parte de los usuarios sería más positiva si el tono de voz del
avatar fuera acorde con su expresión facial. Así, esta tesis doctoral
presentada en la UPV/EHU abre la puerta a nuevas investigaciones sobre sintetizadores
de voz capaces de simular emociones y módulos de animación corporal
que expresen emociones a través de posturas.
Fuente: SINC